МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Департамент образования Вологодской области
Управление образования Тарногского муниципального округа
БОУ "Спасская основная школа"
Рабочая программа курса
внеурочной деятельности
«Мир информатики»
для обучающихся 2– 3 классов
с.Деево, 2025 год
1
Пояснительная записка
Рабочая программа учебного курса «Мир информатики» на уровне
начального общего образования составлена на основе требований к результатам
освоения программы начального общего образования ФГОС НОО, а также
ориентирована на целевые приоритеты духовно-нравственного развития,
воспитания
и
социализации
обучающихся,
сформулированные
в
федеральной рабочей программе воспитания.
В основе программы «Мир информатики» лежит авторская программа
курса Тур С. Н., Бокучава Т. П. “Информатика”. В дополнение к авторской
программе была разработана система оценивания планируемых результатов в
соответствии с требованиями федерального государственного образовательного
стандарта начальной школы.
Содержание программы отобрано в соответствии с возможностями и
способностями учащихся 7 – 11 лет. Сроки реализации программы: 2 года. На
реализацию программы отводится 1 час в неделю всего 34 часа в год во 2
классе, 34 часа в год в 3 классе.
Основная цель программы: как можно раньше начать формирование
молодого поколения, готового жить и творчески работать в современном
информационном мире, формирование информационной компетентности и
развитие мышления младших школьников. Это предусматривает:
Освоение
знаний,
составляющих
начала
представлений
об
информационной картине мира и информационных процессах,
способствующих восприятию основных теоритических понятий в
базовом курсе информатики и формированию алгоритмического и
логического мышления;
Овладение умением использовать компьютерную технику как
практический инструмент для работы с информацией в учебной
деятельности и повседневной жизни;
Развитие
первоначальных
способностей
ориентироваться
в
информационных потоках окружающего мира и применять точную
2
и
понятную
инструкцию
при
решении
учебных
задач
в
повседневной жизни;
Воспитание интереса к информационной и коммуникативной
деятельности,
этическим
нормам
работы
с
информацией;
воспитание бережного отношения к теоритическим устройствам.
Назначение программы – помочь детям узнать основные возможности
компьютера и научиться ими пользоваться в повседневной жизни.
В ходе обучения решаются следующие задачи общего учебного процесса:
Формирование общеучебных умений: логического и алгоритмического
мышления,
развитие
внимания
и
памяти,
привитие
навыков
самообучения, коммуникативных умений и элементов информационной
культуры , умений работать с информацией (осуществлять передачу,
хранение , преобразование и поиск);
Формирование
способами
(в
умения
виде
представлять
чисел,
текста,
информацию
рисунка,
различными
таблицу,
схемы),
упорядочивать информацию по алфавиту и числовым значениям
(возрастанию и убыванию), строить простейшие алгоритмические
выражения с использованием связок «и», «или», «не», «найдѐтся», «для
всех»;
формирование понятий «команда», «исполнитель», «алгоритм», и
умений составлять алгоритмы учебных исполнителей;
привитие ученикам необходимых навыков использования современных
компьютерных и информационных технологий для решения учебных и
практических задач.
Программой
предусмотрены
методы
обучения:
объяснительно-
иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие,
практические.
Формы
проведения
занятий:
беседы,
игры,
самостоятельная работа, конкурсы, выставки, проекты.
3
практические
занятия,
Примерная структура занятия:
1. Организационный момент(1-2 мин.).
2. Разминка. Короткие логические, математические задачи и задачи на развитие
внимания(3-5 мин.).
3. Объяснение нового материала (10-12 мин.).
4. Физкультминутка (1 мин).
5. Работа за компьютером (8-10 мин.).
6. Релаксация(1мин.).
7. Логические задания на развитие внимания, памяти( 5-7мин.).
8. Подведение итогов (2-3 мин.).
Содержание программы
2 класс ( 34 часа)
Введение в предмет (8 часов)
Знакомство
учащихся
с
возможностями
персонального
компьютера,
применение ПК, его основные устройства, знание техники безопасности при
работе в компьютерном классе. Умение работать компьютерной мышкой,
работать на клавиатуре, обучение работать с клавишами управления курсором.
Программа графический редактор Paint.(7 часов)
Знакомство с графическим редактором Paint, умение использовать графические
примитивы, применять инструменты: карандаш, ластик, кисть, палитра,
создавать и сохранять рисунки.
Отличительные признаки и составные части предметов (9 часов)
Выделение признаков предметов, узнавание предметов по заданным признакам. Сравнение двух или более предметов. Разбиение предметов на группы
по заданным признакам. Составные части предметов. Множества и его
элементы, сравнение и отображение множеств. Способы задания множеств.
Введение в логику (10 часов)
4
Решение задач на развитие внимания, логического мышления. Элементы
логики. Конструирование. Суждение истинное и ложное. Сопоставление.
Отрицание.
Слова-кванторы.
Введение
понятий
«дерево»,
«графы»,
«комбинаторика».
Содержание программы
3 класс (34 часа)
Повторение изученного материала (3 часа)
Правила поведения и техника безопасности в компьютерном классе
Компьютер и его основные устройства. Системный блок. Клавиатура. Работа на
клавиатуре.
Текстовый редактор WordPad (7 часов)
Знакомство с текстовым редактором WordPad. Основные элементы
текстового документа: символ, слово, строка, предложение, абзац, перемещение
по тексту. Создание и сохранение текстового документа.
Графический редактор Paint (4 часа)
Работа в графическом редакторе Paint. Применение инструментов: линейка,
надпись, геометрические фигуры. Создание рисунка. Копирование рисунка.
Работа с информацией (3 часа)
Информация, виды информации, способы представления информации.
Логика и информатика(17 часов)
Зеркальное отражение. Симметрия. Массивы, работа с массивами.
Множества. Пересечение, объединение, сравнение, вложенность множеств.
Алгоритм. Ветвление алгоритма, способы представления алгоритма. Порядок
действий, запись алгоритма. Исполнитель. Система команд.
5
Требования к результатам обучения младших школьников на занятиях по
«В мире информатики».
К концу 2 класса учащиеся должны:
знать правила поведения в компьютерном классе;
знать основные применения компьютеров;
знать основные устройства компьютеров;
уметь создавать рисунки в программе графический редактор Paint;
уметь проводить анализ при решении логических задач и задач на
внимание;
иметь понятие о множестве;
уметь проводить примеры множеств предметов и располагать их в
порядке расширения или в порядке сужения объѐма понятий,
сравнивать множества;
уметь находить общий признак предмета и группы предметов;
уметь конструировать фигуру из еѐ частей;
уметь находить истинное и ложное суждение;
уметь классифицировать предметы по нескольким свойствам;
уметь решать задачи с помощью графов;
уметь решать задачи комбинаторного типа;
уметь использовать клавиатуру и мышь при работе с прикладными
программами «Страна «Фантазия» и «Мир информатики» от
Кирилла и Мефодия, графическом редакторе Paint.
К концу 3 класса учащиеся должны:
знать основные устройства компьютера;
знать основные устройства компьютера, системного блока;
уметь решать логические задачи;
уметь получать вариативные решения;
6
уметь давать полные ответы и аргументировать свои выводы;
иметь представление о понятии симметрии и видах симметрии;
уметь строить симметричные изображения простых геометрических
фигур
относительно
горизонтальной
и
вертикальной
осей
симметрии;
знать понятие «массив», уметь приводить примеры массивов;
уметь работать с несколькими массивами;
знать способы представления информации;
уметь составлять алгоритмы с условиями (ветвлением);
уметь записывать алгоритмы;
уметь работать с исполнителем;
уметь сравнивать множества;
уметь находить на «карте множеств» область множества, которое
является пересечением, объединением двух других множеств;
уметь создавать рисунки в графическом редакторе Paint;
уметь создавать текстовые сокументы;
уметь делать выбор в режиме «меню» и управлять объектами на
экране монитора;
уметь использовать клавиатуру и мышь при работе с прикладными
программами
«Страна
«Фантазия»
2
год
обучения;
«Мир
информатики» от Кирилла и Мефодия 2 год обучения; текстовый
редактор WordPad, графический редактор Paint.
Планируемые результаты реализации учебного курса
«В мире информатики»
ЛИЧНОСТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
У обучающегося будут сформированы -внутренняя позиция школьника
внутренняя позиция школьника на уровне положительного отношения к школе,
7
ориентации на содержательные моменты школьной действительности и
принятия образца «хорошего ученика» .
МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ
1. Познавательные универсальные действия
Умение анализировать объекты с целью выделения признаков:
анализировать объекты с выделением существенных и
несущественных признаков;
Умение выбрать основание для сравнения объектов: сравнивает по
заданным критериям два три объекта, выделяя два-три существенных
признака;
Умение выбрать основание для классификации объектов: проводит
классификацию по заданным критериям;
Умение доказать свою точку зрения: строить рассуждения в форме
связи простых суждений об объекте, свойствах, связях;
Умение определять последовательность событий: устанавливать
последовательность
событий,
определять
последовательность
выполнения действий, составлять простейшую инструкцию из двухтрех шагов;
Умение использовать знаково-символические средства: использовать
знаково-символические средства, в том числе модели и схемы для
решения задач;
Умение кодировать и декодировать информацию;
Умение понимать информацию, представленную в неявном виде
(выделяет общий признак группы элементов, характеризует явление
по его описанию).
2. Регулятивные универсальные действия
Умение принимать и сохранять учебную цель и задачи;
8
Умение контролировать свои действия, осуществлять контроль при
наличии эталона;
Умения планировать и выполнять свои действия в соответствии с
поставленной задачей и условиями ее реализации;
Умения оценивать свои действия, правильность выполнения действия
на уровне ретроспективной оценки.
3. Коммуникативные универсальные действия
Умение объяснить свой выбор, строить понятные для партнера
высказывания при объяснении своего выбора;
Умение задавать вопросы, формулировать вопросы.
ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Предметными
результатами
освоения
программы
«В
мире
информатики», являются следующие знания и умения:
Использовать при решении задач, их обосновании и проверке найденного
решения знания:
-
Название
цветов,
форм
и
размеров
предметов,
названия
и
последовательность чисел
- Владение понятиями «равно», «не равно», «больше», «меньше»,
«вверх», «вниз», «вправо», «влево», «вверх», «вниз», «вправо», «влево»,
«действия предметов», «возрастание», «убывание», «множество», «симметрия»,
«отрицание», «правда», «ложь», «древо», «графы»
Использовать при решении задач, их обосновании и проверке найденного
решения умений: выделять форму предметов; определять размеры предметов;
располагать предметы, объекты, цифры по возрастанию, убыванию; выделять,
отображать, сравнивать множества и его элементы; располагать предметы,
объекты симметрично; находить лишний предмет в группе однородных; давать
название группе однородных предметов; находить предметы с одинаковым
9
значением признака (цвет, форма, размер, число элементов и т.д.); находить
закономерности в расположении фигур по значению одного признака; называть
последовательность простых знакомых действий; находить пропущенное
действие в знакомой последовательности; отличать заведомо ложные фразы;
называть противоположные по смыслу слова.
Методическое обеспечение:
-- С.Н.Тур, Т.П.Бокучаева «Первые шаги в мире информатики» Методическое
пособие для учителей 2-4 классов +СД – издательство Санкт-Петербург «БХВ –
Петербург» 2009 г.;
Литература.
4.
С.Н.Тур, Т.П.Бокучаева «Первые шаги в мире информатики»
Методическое пособие для учителей +СД – издательство Санкт-Петербург
«БХВ – Петербург» 2009 г.;
10
Наименование раздела
№
п\п
Виды деятельности обучающихся
Название темы
1.
Введение в предмет.
1.1
Правила поведения и техника
безопасности в кабинете
информатики. Введение в
предмет. Сказка «Компьютерная
школа».
2
1.2
Возможности персонального
компьютера. Компьютер и его
основные устройства.
3
1.3
Мышь. Пиктограмма.
4
1.4
Клавиатура. Работа на
клавиатуре.
5
1.5
Курсор. Понятия: вверх, вниз,
вправо, влево.
1
Искать сходство и различия в
материальных и информационных
технологиях.
Рассуждать об изменении в жизни
людей и о новых профессиях,
появившихся с изобретением
компьютера.
Выполнять заданные действия с
мышью и клавиатурой.
Запускать программы, выполнять в
них действия и завершать работу
программ.
Форма контроля
Календарно-тематическое планирование учебного курса
( 2 класс 34 часа)
опрос
Использование компьютерного
оборудования,
программного обеспечения,
дидактических
средств,учебного
оборудования, цифровых
образовательных
ресурсов и т.д.
Программа «Демонстрация».
Презентация- «Правила
поведения в компьютерном
классе».
Презентация «Применение
опрос,
наблюдени персонального ПК». Программа
«Мир информатики»
е
– «Компьютер и его основные
устройства»
опрос,
Программа «Мир информатики»
рисунок
– «Мышь. Пиктограмма»
Карточки
Программа «Страна фантазии» «Клавиатура. Работа на
клавиатурном тренажѐре»
графически Программа «Страна фантазии» й диктант «Лабиринт»
11
6
1.6
Курсор. Понятия: вверх, вниз,
вправо, влево.
7
1.7
Повторение изученного.
8
1.8
Контроль и учѐт знаний.
2
9
2.1
10
2.2
11
2.3
13
2.4
14
2.5
15
2.6
самостояте Презентация к самостоятельной
льная
работе.
работа
Программа графический редактор Paint.
Запуск программы Paint.
Основные элементы окна Paint.
Использование графических
примитивов.
Применение инструментов
карандаш, ластик, кисть,
палитра, линия.
Создание рисунка.
Создание рисунка.
12
компьютер Программа «Страна фантазии» ный
«Внимание»
диктант
рисунок
Программа - «Раскрась-ка»
Сохранение рисунка.
Выбирать жизненную ситуацию для
выполнения итоговой творческой
работы или придумывать свою.
Сравнивать панель инструментов
программы на компьютере с примером
панели инструментов в учебнике.
Выполнять операции на компьютере,
относящиеся к изучаемой технологии
(например, рисование точек, прямых и
кривых линий, фигур, стирание,
заливка цветом, сохранение и
редактирование рисунков).
Выполнять итоговую творческую
работу, используя освоенные
операции.
Графический редактор Paint.
Орна-мент Графический редактор Paint.
Орна-мент Графический редактор Paint.
Орна-мент Графический редактор Paint.
конкурс
Графический редактор Paint.
проект
Графический редактор Paint.
Повторение изученного.
Контроль и учѐт знаний.
3
Орнамент
Отличительные признаки и составные части предметов
12
16
17
3.1
Предмет и его свойства. Состав
предметов. Выявление
3.2
Порядок действий.
Последовательность событий.
Возрастание, убывание.
18
3.3
Знакомство с множествами
19
3.4
Вложенности множеств
20
3.5
Множества и его элементы.
21
3.6
Способы задания множеств.
3.7
Сравнение, отображение
множеств.
22
23
3.8
Контроль и учѐт знаний.
24
3.9
Анализ контрольной работы.
Повторение изученного.
4
Определять значение признака (цвет,
форма, размер, количество элементов
и т. д.); находить предметы с
одинаковым значением признака;
выявлять закономерности в
расположении фигур по значению
одного признака.
Определять и называть составные
части предметов, группировать
предметы по составным частям.
Определять и называть действия
предметов, группировать предметы по
действиям.
Описывать предметы через их
признаки, составные части, действия.
Давать название группе однородных
предметов; находить лишний предмет
в группе однородных; называть
отличительные признаки предметов в
группе с общим названием; сравнивать
группы предметов по количеству;
ставить в соответствие предметы из
одной группы предметам из другой
группы.
опрос
графически Программа
й диктант «Последовательности»
Игра
Программа
«Порядок «Множества»
действий»
Игра на
Программа «Множества»
последоват
ельность
Опрос,
Программа «Множества»
игра на
внимание
Компьютер Программа «Множества»
ный
диктант
Графическ Программа «Множества»
ий диктант
Фронтальн Презентация.
ый опрос
опрос
Введение в логику
13
Программа «Укажи лишнего»
Презентация.
25
4.1
Логика и конструирование.
26
4.2
Логика и математика.
27
28
4.3
Элементы логики. Суждение
истинное
и ложное.
4.4
Элементы логики.
Сопоставление.
4.5
Элементы логики. Словакванторы.
29
30
4.6
Отрицание.
31
4.7
Понятие «дерево»
Отличать заведомо ложные фразы;
Называть противоположные по
смыслу слова.
Оценивать простые высказывания как
истинные или ложные.
Находить на схеме в виде дерева
предметы по нескольким свойствам.
Изображать простые ситуации на
схеме в виде графов.
Определять количество сочетаний из
небольшого числа предметов.
Отличать высказывания от других
предложений, приводить примеры
высказываний, определять истинные и
ложные высказывания.
Строить высказывания, по смыслу
отрицающие заданные.
Строить высказывания с
использованием связок «И», «ИЛИ».
Отображать предложенную ситуацию
с помощью графов.
Определять количество сочетаний из
небольшого числа предметов.
Находить выигрышную стратегию в
некоторых играх.
14
Игра
собери
рисунок
Программа «Элементы логики»
Графическ Стандартное приложение
ий диктант Windows «Калькулятор»
карточки
Программа «Логика. Суждение
истинное и ложное».
Презентация «Элементы логики.
Суждения истинное и ложное»
Игра
Программа «Элементы логики.
построй
Сопоставление»
аналогичну
ю модель
Опрос
Программа «Элементы логики.
Слова-кванторы»
Игра со
словами
Программа «Игры со словами»
Игра на
развитие
внимания
Программа «Внимание»
32
4.8
Графы.
33
4.9
Комбинаторика.
34
4.10 Контроль и учѐт знаний.
опрос
Программа «Внимание»
ребус
Программа «Игра словами»
Контрольн Презентация
ая работа.
15
Наименование раздела
№
П\
П
Виды деятельности обучающихся
Название темы
Форма контроля
Календарно-тематическое планирование учебного курса
( 3 класс 34 часа)
Использование компьютерного
оборудования,
программного обеспечения,
дидактических средств,
учебного оборудования,
цифровых образовательных
ресурсов и т.д.
1. Введение в предмет
1
Техника безопасности.
Введение в предмет.
1.1
Компьютеры в жизни
человека.
2
1.2 Системный блок.
3
1.3
Клавиатура. Работа на
клавиатуре.
Искать сходство и различия в
материальных и информационных
технологиях. Рассуждать об
изменении в жизни людей и о новых
профессиях, появившихся с
изобретением компьютера. Выполнять
заданные действия с мышью и
клавиатурой. Запускать программы,
выполнять в них действия и завершать
работу программ.
опрос
СД- «Страна Фантазия»
программа «Лабиринт»
Презентация- «Правила
поведения в компьютерном
классе».
Проект
Программа «Мир информатики»
«Компьюте от Кирилла и Мефодия – 2 год
р»
обучения – «Системный блок»
Компьютер Клавиатурный тренажѐр
ный
диктант
2 Текстовой редактор WordPad.
4
2.1
Знакомство с текстовым
редактором WordPad.
Выбирать жизненную ситуацию для
выполнения итоговой творческой
работы или придумывать свою.
16
Опрос.
Текстовый редактор WordPad.
5
Основные элементы
текстового документа: символ,
2.2
слово, строка, предложение,
абзац. Перемещение по тексту.
6
Создание и сохранение
2.3
текстового документа.
7
Основы форматирования
2.4
текста.
8
2.5 Закрепление изученного.
9
2.6 Контроль и учѐт знаний.
10 2.7
Выполнять операции на компьютере,
относящиеся к изучаемой технологии
(например, набор текста, перемещение
курсора, вырезание, копирование и
вставка текста, выбор шрифта, размера
и начертания символов, организация
текста, сохранение и редактирование
текстовых документов).
Создавать проект (эскиз или план)
итоговой творческой работы.
Выполнять итоговую творческую
работу, используя освоенные
операции.
Печать
текста.
Текстовый редактор WordPad.
Создание Текстовый редактор WordPad.
текстового
документа
Форматиро Текстовый редактор WordPad.
вание
текста.
Самооценк Текстовый редактор WordPad.
а деят-ти
Выполнени Текстовый редактор WordPad.
е проекта
Выполнени Текстовый редактор WordPad.
е проекта
Анализ контрольной работы.
Повторение изученного.
3 Графический редактор Paint.
Графический редактор Paint.
Применение инструментов:
линейка, надпись,
11 3.1
многоугольник, скругленный
прямоугольник, эллипс,
кривая.
12 3.2
Создание рисунка.
Копирование.
13 3.3 Создание рисунка.
Опрос
Выбирать жизненную ситуацию для
выполнения итоговой творческой
работы или придумывать свою.
Сравнивать панель инструментов
программы на компьютере с примером
панели инструментов в учебнике.
Выполнять операции на компьютере,
относящиеся к изучаемой технологии Проект
(например, рисование точек, прямых и
кривых линий, фигур, стирание,
17
Графический редактор Paint.
Графический редактор Paint.
Графический редактор Paint.
14 3.4
Создание рисунка.
Повторение изученного
4 Работа с информацией.
Способы представления
15 4.1 информации. Виды
информации.
16 4.2 Поиск информации.
17 4.3
заливка цветом, сохранение и
редактирование рисунков).
Выполнять итоговую творческую
работу, используя освоенные
операции.
Выполнять операции на компьютере,
относящиеся к изучаемой технологии
(например, выполнение запросов по
ключевым словам, выбор подходящей
информации из результатов поиска,
сохранение найденных и выбранных
текстов и изображений).
Проект
Графический редактор Paint.
Презентация «Открытие
художественной мастерской»
СД «Информатика» –2 год
обучения – «Способы
представления информации и
передача информации»
Игра «Назови информацию»
СД «Информатика» –2 год
обучения Игра «Назови
информацию»
Детская энциклопедия.
Поиск информации.
Самостоятельная работа.
5 Логика и информатика
18 5.1 Зеркальное отражение.
19 5.2 Симметрия.
20 5.3 Понятие «массив»
Описывать предмет (существо,
явление), называя его составные части
и действия.
Находить общее в составных частях и
действиях у всех предметов из одного
класса (группы однородных
предметов).
Именовать группы однородных
предметов и отдельные предметы из
таких групп.
Определять общие признаки
18
СД «Страна Фантазия»
Программа «Зазеркалье»
СД «Страна Фантазия»
Программа «Зазеркалье»
СД «Страна Фантазия»
Программа «Массивы»
предметов из одного класса (группы
однородных предметов) и значения
Работа с массивами. Введение
признаков у разных предметов из
21 5.4
понятия «присваивание»
этого класса, записывать значения
этих признаков в виде таблицы.
Описывать особенные свойства
предметов из подгруппы.
Определять принадлежность
22 5.5 Работа с массивами.
элементов заданной совокупности
(множеству) и части совокупности
(подмножеству). Определять
Сравнение множеств.
принадлежность элементов
23 5.6
Вложенность множеств.
пересечению и объединению
совокупностей (множеств).
Определять этапы (шаги) действия.
Определять правильный порядок
24 5.7 Контроль и учѐт знаний.
выполнения шагов.
Выполнять простые алгоритмы и
Анализ контрольной работы. составлять свои по аналогии.
25 5.8
Находить и исправлять ошибки в
Повторение изученного.
алгоритмах.
Выполнять, составлять и записывать в
виде схем алгоритмы с ветвлениями и
26 5.9 Алгоритм.
циклами.
Формулировать условия ветвления и
условия выхода из цикла.
Находить пары предметов с
27 5.10 Ветвление алгоритма.
аналогичным составом, действиями,
признаками.
Находить закономерность и
Способы представления
восстанавливать пропущенные
28 5.11
алгоритма.
элементы цепочки или таблицы.
19
СД «Страна Фантазия»
Программа «Массивы»
СД «Страна Фантазия»
Программа «Массивы». Плакаты
для игр с массивами.
Выполнени
е задания
«Третий
лишний»
Тесты.
Самооценк
а
СД «Страна Фантазия»
Программа «Множества»
СД «Страна Фантазия»
Программа «Множества»
Самопрове СД «Страна Фантазия»
Программа «Множества»
рка и
самооценка
Создание СД «Информатика»
алгоритма. Программа «Алгоритмы»
Создание СД «Информатика»
алгоритма Программа «Алгоритмы».
Презентация.
Представле СД «Информатика»
Программа «Алгоритмы».
ние
алгоритма
Располагать предметы в цепочке или
29 5.12 Порядок действий алгоритма. таблице, соблюдая закономерность,
аналогичную заданной.
Находить закономерность в ходе игры,
30
Запись алгоритма.
формулировать и применять
5.13
Исполнитель.
выигрышную стратегию.
Создание СД «Информатика»
алгоритма Программа «Алгоритмы».
Создание Презентация.
алгоритма Тренажѐр.
Самооценк
а
деятельнос
ти.
Выполнени
е
программы
.
Самопрове
рка и
самооценка
Самооценк
а
31 5.14 Система команд исполнителя.
Повторение изученного
32 5.15 материала Игра «Весѐлая
информатика»
33 5.16 Контроль и учѐт знаний.
Анализ контрольной работы.
34 5.17 Диагностика внимания и
памяти.
20
Программа «Страна «Фантазия»
- «Колобок»
Программа «Страна «Фантазия»«Алгоритмы»
Программа «Страна «Фантазия».
Прикладные программы
Программа «Страна «Фантазия».
Прикладные программы